在《合金装备 4》的结尾,就在 Snake 粉碎 Liquid Ocelot 之后,出现了一系列永无休止的过场动画。好吧,这并不完全正确。它确实结束了——在 71 分钟之后——只是我从来没有看过那么久。我知道游戏的导演小岛秀夫是一位忠实的电影爱好者,他的许多灵感都来自电影,但我不在乎。那是我生命中永远无法重来的几分钟。
我也不喜欢《异度之刃》或《最终幻想》中穿插的 20 分钟电影片段,也不喜欢《刺客信条》冒险中看似数百个非互动场景,这些场景详细描述了每个情节。剥夺玩家的主动权,然后强迫他们长时间集中注意力,这是毫无必要的侵略行为。我认为我们是时候放弃整个惯例了。
电子游戏过场动画的起源既有技术原因,也有情境原因:在 90 年代,游戏根本无法实时渲染场景,除此之外,很多游戏叙事人才都来自电影界,他们使用的是自己熟悉的工具。有趣的是,这反映了电影的发展:从 20 世纪 20 年代到 30 年代初,叙事电影深受戏剧的影响。这是有道理的,因为早期电影业的大部分人才(演员、导演、编剧、技术人员)都来自舞台,这些人将自己的技术带到了电影界。
摄像机往往是静止的,在剪辑之间有长镜头,以观众的身份观看动作;它们是在专门搭建的布景中拍摄的,而不是在现场拍摄;表演有些做作和夸张,因为演员习惯于夸张他们的动作和情绪,以便让 18 排后面的观众可以看到他们。早期的电影观众也熟悉舞台惯例,因此使用它们有助于他们轻松地融入电影体验。
但随着电影作为其自身媒介的发展,新的、亲密的叙事方法也应运而生。部分得益于摄影车和起重机的发明,摄影机从观众变成了世界中移动的观察者。演员们意识到他们可以通过细微的手势和面部表情进行交流。从德国表现主义到法国新浪潮,再到 20 世纪 70 年代的美国作者电影,出现了狂野的新叙事技巧,同时还发展出了大量电影专用的灯光、导演、设计和特效惯例。这种媒介自成一派。
这一过程也发生在游戏中——我们在环境叙事、用户体验/用户界面和叙事设计等日益复杂的学科中看到了这一点。然而,对于一个完全以互动性和沉浸感为重点的媒介,我们当然会紧紧抓住过场动画。如果我们看看过去五年来一些最大型、最感人的叙事游戏——《最后生还者》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》——大多数情感时刻都发生在非互动的电影片段中,控制权从我们手中被夺走。就像孩子一样,我们不能被信任去参与其中。我们只能坐着看戏。
争论的焦点是,有时,场景的情感弧线需要精确计时和制作,才能传递情感负荷。在这种情况下,我们制作的场景类型是错误的。如果成熟的交互式媒体只能通过非交互式序列讲述情感故事,那么一定有问题。这令人沮丧,因为 Valve 25 年前在这个问题上取得了巨大进步:叙事科幻射击游戏《半条命》根本没有过场动画或电影序列。角色(黑山设施的科学家和保安)在你探索时在游戏中进行展示,同时,越来越不稳定的环境讲述了自己的破坏和悬念故事。十年后,Valve 再次在 Portal 游戏中做到了这一点,将一个有趣的健谈机器人对手与一个世界结合在一起,在这个世界中,标志、符号和音频公告传达了玩家需要知道的每一条规则和背景细节,以便玩家在智力和情感上参与其中。
游戏设计师 Fumito Ueda 在他的经典冒险游戏《古堡迷踪》和《汪达与巨像》中很少使用过场动画,而是将我们带入一个隐晦而神秘的世界,在那里,正是信息的缺乏激发了玩家创造自己的神话。独立工作室 thatgamecompany 于 2012 年推出的杰作《风之旅人》为我们带来了沙漠荒原中的哑巴角色,但仍让成千上万的玩家感动落泪。Campo Santo 的游戏《看火人》从怀俄明州的荒野中创造出了丰富的神秘感,并传来了对讲机中传来的空灵声音。
在我们这个游戏内逼真度接近照片的时代,依靠过场动画来营造戏剧性和宣泄效果会让人感觉更加不协调和疏远。我们可以探索和生活在一个非常清晰的世界里,周围的人物能够通过动作捕捉、最先进的人工智能和物理技术传达各种情绪——这已经足够了。这些都是动态的、身临其境的世界:如果我们作为玩家可以控制武器、车辆和非常复杂的进程系统,我们就可以参与故事。
或者我们可以简单地让叙事存在于背景中,作为我们亲身经历或间接体验的东西:直接电影的互动版本。FromSoftware 的作品就是一个很好的例子。游戏中有过场动画,但它们很短,通常用于介绍新敌人或向玩家展示世界对他们做出反应的时刻。否则,叙事只是通过穿过这些狂野的哥特式景观来召唤。正如作家兼历史学家 Holly Nielsen 最近在 X 上所表达的那样,“我在 Elden Ring 上花了大约 300 个小时。除了模糊的感觉之外,我无法告诉你关于这个世界、角色或故事的任何一件事。”澳洲幸运5在线开奖官网查询结果
几年前,我采访了 Bethesda 游戏工作室的负责人 Todd Howard,并问他,在电子游戏中,讲故事最重要的部分是什么。“你必须寻找基调,”他沉默了很久后说道。“我们经常看约翰·福特的老电影——我们研究如何捕捉空间。福特的镜头让你进入某种情绪。有一种基调。作为一名设计师,你必须知道你想让玩家有什么感觉。在游戏之外寻找具有这种基调的东西,然后盯着它们看。”是的,这又是一个来自电影的例子,但霍华德不是在谈论《搜索者》或《里奥格兰德》的故事,而是在谈论福特创造的空间的感觉。
基调。氛围。感觉。这些是同一个概念的不同词汇,它们或许是主流游戏叙事的后电影理论的基础。在沉浸式环境中,故事是玩家走进去而不是观看的东西,是探索的空间而不是表演的空间,是游乐场而不是剧院。它应该具有广泛且狂野的解释性,甚至可能是完全可选的或潜意识的。如果要从玩家手中夺取控制权,那应该是谨慎使用的激进时刻,例如将摄像机移开,或将舞台置于黑暗之中。
电影过场动画是一个暴虐的冒名顶替者。是时候将其驱逐了。168飞艇计划软件官网