电子竞技的崛起

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金圭民是一位令人钦佩的专注学生。即使在寒假,这位 18 岁的年轻人每周也会去两次补习班,在那里他要上四个小时的强化课,然后再进行四个小时的个人练习,直到晚上 10 点。在一个有 28 个学生的课桌的教室里,他静静地坐着,专心听老师讲课。不同寻常的是他选择的科目:不是英语或数学,而是一款网络游戏“Valorant”。

首尔游戏学院是韩国首都的连锁学校,有 3,000 名 9 岁以上的学生(其中约 99% 为男生)在 9 款游戏中磨练技能,希望成为全职“电子竞技”运动员。该学校每周上三节课,每月收费约 500 美元,自称是“成为职业玩家的最快途径”。校长办公室里闪闪发光的奖杯展示了学生在“跑跑卡丁车”等游戏中取得的近期胜利。

电子竞技在韩国是一个举国热潮,据报道,《英雄联盟》选手李相赫(游戏名 Faker)的收入比韩国足球联赛的任何球员都高。首尔游戏学院院长朴世云说,2011 年开办时,家长们对此持怀疑态度。如今,他们认为玩游戏是一种很好的谋生方式,尤其是因为那些没有成为电子竞技选手的人往往会从事游戏开发。朴先生说,家长们自己也越来越多地成为游戏玩家。“有些人甚至会来上课。”

对于游戏发行商来说,电子竞技有两个目的。首先,与其他任何运动一样,电子联赛的转播权和赞助权可以筹集资金。拳头游戏是腾讯旗下的一家总部位于加州的公司,也是《英雄联盟》的制作方。据报道,拳头游戏已将其中国联赛五年的直播权出售给中国流媒体服务商虎牙,交易价格为 3.1 亿美元。其韩国联赛的赞助商包括当地的烤鸡品牌和珠宝商蒂芙尼。

其次,电子竞技的宣传推动了游戏的普及。Riot 的一家美国竞争对手表示,他们设计的游戏在韩国很受欢迎,希望这些游戏能被电子竞技人群所接受。韩国游戏开发商 Com2uS 开发了包括《魔灵召唤》在内的多款游戏,他们表示运动员的粉丝是推广游戏的有用网络。该公司计划在韩国和日本的队伍之间举办一场《魔灵召唤》比赛。今年 9 月,亚洲运动会将首次引入数字游戏,而亚运会是一项洲际体育赛事。

电子竞技尚未吸引西方观众。Morning Consult 的一项民意调查显示,大约 20% 的美国人对此感兴趣——略低于关注赛马的人。相反,他们会花数小时观看其他与游戏相关的内容。在美国,69% 的 Z 世代会观看游戏视频,从操作指南到计时赛或特技表演。YouTube 每年的广告收入为 300 亿美元,游戏是其仅次于音乐的第二大内容类别。研究公司 DataReportal 的数据显示,“我的世界”是 TikTok 上搜索次数最多的词条之一。在亚马逊旗下专注于游戏的直播服务 Twitch 上,最受欢迎的频道不是专业电子竞技,而是一般的游戏聊天。Epic Games 最近推出了一款用于分享“堡垒之夜”视频的应用 Postparty。

回到首尔的英雄联盟竞技场,一场比赛正在进行。裁判检查完电脑后,十名身材苗条、身着运动服的运动员用鼠标进行热身运动。二十几名体育记者在新闻发布室里大嚼鹌鹑蛋和泡菜,Faker 的 T1 队取得了胜利。玩家收起键盘鞠躬致敬,而粉丝(主要是女孩)则在外面等着,送上情书和鲜花。游戏专业的学生 Kim 先生知道这是他的职业,因为他在学生时代看到一名职业玩家举起奖杯。正如他的校长 Park 先生所说,“这不仅仅是一场比赛,更是梦想。”■

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